miércoles, 21 de mayo de 2025

Conocemos Smart Cutebot

 1. Título de la actividad: "Conocemos Smart Cutebot".

  2. Descripción de la actividad. 

Con estas actividades cumplimos con la programación del Proyecto estipulada a principios de curso, ya que la previsión era verlas en el tercer trimestre. Son actividades orientadas a iniciarse en el el uso del robot Smart Cutebot con nuestro alumnado de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria (10- 12 años). En ella consolidamos las metodologías activas, mejoramos la autonomía y las competencias de nuestro alumnado y trabajamos la robótica y el pensamiento computacional. Además, despertamos su interés. Algunos de los objetivos principales de esta actividad son: 

- Establecer relaciones entre las nuevas tecnologías y la adquisición de conocimientos.
- Trabajar la igualdad y la inclusión en edades tempranas.
- Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
- Mejorar la atención educativa del alumnado.
- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.
- Mejorar sus capacidades a través de la realización de aprendizajes cooperativos en el aula.

Para conseguir estos objetivos, los niños y niñas han realizado varias sesiones en las que: 
1- Han aprendido las diferentes partes del robot y su función.
2- Han accedido a https://makecode.microbit.org/ para iniciarse en su uso.
3- Han programado el robot para que en su placa aparezca el texto que han elegido.
4- Han creado una pequeña sintonía con "microbit" y la han programado en el robot.
5- Han programado el robot para que encienda las luces.
6- Se han iniciado en la programación de movimientos en el robot, haciéndolo avanzar, girar, retroceder e, incluso, no chocar contra objetos. 

Para estas actividades, nuestros y nuestras alumnos y alumnas han utilizado un ordenador para conectar la placa del robot y el kit de robótica "Smart cutebot".  

A la hora de llevar a cabo esta actividad, María Jesús se encargó del aspecto multimedia, y yo de la programación e impartición de las sesiones.

  3. Elementos tecnológicos empleados.

 Kit de robótica "Smart Cutebot", PDI, tablet y ordenador portátil.

  4. Tiempo dedicado.

Tiempo de preparación de las sesiones y edición de fotos: 3 horas.
Número de sesiones del alumnado: 6 sesiones de una hora.

  5. Elementos multimedia.
Os dejamos dos collage con algunas fotos de la actividad elaborados con Canva.


martes, 29 de abril de 2025

Retos valencianos

 1. Título de la actividad: "Retos valencianos"

  2. Descripción de la actividad. 

Esta actividad está relacionada con el proyecto ya que cumplimos con la programación estipulada en el proyecto a inicio de curso. Es una actividad orientada a afianzar el uso del robot Matatalab con nuestro alumnado de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria (10- 12 años). En ella trabajamos la robótica y el pensamiento computacional. Además, desarrollamos su creatividad e imaginación. Algunos de los objetivos principales de esta actividad son: 

- Aplicar el pensamiento computacional adquirido en las sesiones iniciales.
- Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.

Para conseguir estos objetivos, los niños y niñas se han lanzado tres retos de manera aleatoria. Si lo conseguían resolver a la primera y sin ayudar obtenían 10 puntos; si lo lograban en el segundo intento, 5 puntos; y si era a partir del tercer intento o con ayuda, 3 puntos. 0 puntos por no conseguir el reto o no realizarlo. La tabla de puntuaciones se estableció con el objetivos de añadir un plus de motivación en el alumnado. En los dos primeros retos, el alumnado salía y volvía al campo; en el tercero la salida era desde el campo pero la vuelta al mismo no era obligatoria. Hemos utilizado para esta actividad el tapete de Valencia de las Torres elaborado por nuestros y nuestras alumnos y alumnas y el kit de robótica.  

A la hora de llevar a cabo esta actividad, Carmen se encargó de controlar las puntuaciones y lanzar los retos aleatoriamente, y yo de la programación de las sesiones y el aspecto multimedia.

  3. Elementos tecnológicos empleados.

 Kit de robótica y ordenador portátil.

  4. Tiempo dedicado.

Tiempo de preparación de las sesiones y edición de vídeos: 4 horas.
Número de sesiones del alumnado: 6 sesiones de una hora.

  5. Elementos multimedia.
Os dejamos los vídeos de la actividad y la tabla de puntuaciones.


Reto 1: pasar por dos puntos.

Reto 2: pasar por tres puntos.

Reto 3: pasar por cinco puntos.








viernes, 7 de febrero de 2025

Valenciano, ¿empezamos?

  1. Título de la actividad: "Valenciano, ¿empezamos?"

  2. Descripción de la actividad. 

Esta actividad está relacionada con el proyecto ya que cumplimos con la programación estipulada en el proyecto a inicio de curso. Es una actividad orientada al primer uso del robot Matatalab con nuestro alumnado de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria (10- 12 años). En ella trabajamos la robótica y el pensamiento computacional. Los objetivos principales de esta actividad son: 

- Aplicar el pensamiento computacional adquirido en las sesiones iniciales.
- Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.
- Mejorar la atención educativa del alumnado del centro.

Para conseguir estos objetivos hemos ido proponiéndoles diferentes retos a nuestro alumnado, que han ido superando con o sin ayuda, en uno o varios intentos... Cuándo conseguirlo no era lo importante en este caso. Se trataba más bien de buscar su motivación y autoaprendizaje, la colaboración entre todos y todas. El alumnado salía de una bandera, esquivaba algún obstáculo y llegaba a la meta. Hemos utilizado para ello el tapete que incluye el kit de robótica.  
A la hora de llevar a cabo esta actividad, Javi D. se encargó de la programación y lanzar los retos y yo de grabarlos, montarlos y subirlos al blog.

  3. Elementos tecnológicos empleados.

 Kit de robótica y ordenador portátil.

  4. Tiempo dedicado.

Tiempo de preparación de las sesiones: 2 horas.
Número de sesiones del alumnado: 3 sesiones de una hora.

  5. Elementos multimedia.
Os dejamos los vídeos de la actividad. 
Reto de Adrián.

Reto de Gala.

Reto de Lucas.

Reto de Nerea.

Reto de Rafa.




miércoles, 8 de enero de 2025

Creación de nuestro tapete.

 

1. Descripción de la actividad. 
Comenzamos la siguiente fase del proyecto con la elaboración de un plano de Valencia de las Torres para ubicar los lugares que queremos visitar con Valenciano en el futuro. Hemos trabajado la noción espacial acudiendo a Google Maps y la competencia digital y comunicativa anotando en Google Docs los lugares de interés del pueblo que vamos a diseñar. Además, buscamos los nombres de los lugares en inglés (pudiendo acudir en caso necesario a este diccionario). Se han trabajado estos objetivos del proyecto:

Adquirir nuevas estrategias en la búsqueda, ampliación y filtrado de información a través de las nuevas tecnologías y robótica.
- Mejorar sus capacidades a través de la realización de actividades cooperativas de aula.
La profe Carmen se encargó de los lugares de interés tanto en español como en inglés; Javi de la utilización de Google Maps y la elaboración del plano del pueblo; M. Jesús de la parte artística de los dibujos; y yo de la programación y el montaje del tapete. 

2. Elementos tecnológicos empleados.

 Tablets y panel digital.

3. Tiempo dedicado.

Tiempo de preparación de las sesiones: 2 horas.
Número de sesiones del alumnado: 8 sesiones.
4. Elementos multimedia.
Os dejamos algunas imágenes de las sesiones.


Búsqueda en Google Maps.

Listado con lugares de interés.

Elaboración del tapete.

Elaboración del plano de la localidad.
Elaboración del plano de la localidad.



 
















martes, 8 de octubre de 2024

Primeros pasos.

1. Descripción de la actividad. 
Comenzamos el curso introduciendo a nuestro alumnado de 4º, 5º y 6º en el lenguaje de programación y trabajar, de este modo, estos dos objetivos del proyecto:

-  Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
- Mejorar la atención educativa del alumnado del centro.

Para ello, acudimos con nuestras tablets a https://studio.code.org/s/express-2021 . A través de este curso exprés destinado a alumnos/as de 7 a 11 años van adquiriendo los conceptos necesarios de manera lúdica. Hay diferentes etapas y niveles que deberán ir superando. Además, hemos presentado a Valenciano, nuestro robot. ¡Tanto él como nuestros alumnos/as están encantados de ser compañeros de cole durante este curso! 
2. Elementos tecnológicos empleados.

 Tablets y robot Matatalab.

3. Tiempo dedicado.

Tiempo de preparación de las sesiones: 3 horas.
Número de sesiones del alumnado: 9 sesiones.
4. Elementos multimedia.
Os dejamos algunas fotografías de las primeras sesiones. 




jueves, 3 de octubre de 2024

Nuestro proyecto.

 "Valenciano viene a clase" es un proyecto de robótica educativa que surge con la intención de dar un nuevo enfoque a la adquisición de las competencias. Aprovechando que en el centro tenemos dos robots educativos vamos a darle uso en el área de CITE con los alumnos y alumnas de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria.

La finalidad del proyecto es la de establecer relaciones entre las nuevas tecnologías y la adquisición de conocimientos a través de ella, promoviendo la motivación entre nuestro alumnado.

El proyecto será distribuido por trimestres para una aprendizaje paulatino de los conceptos necesarios. Se desarrollará desde octubre a junio. Durante las sesiones deberán ir superando diferentes retos, que aumentarán de dificultad a medida que afiancen conceptos.

Los objetivos principales que perseguimos son los siguientes:

  • Participar en actividades de ampliación y profundización propuestas en las diversas áreas o materias.
  • Trabajar de forma interdisciplinar la igualdad y la inclusión en edades tempranas, resolviendo retos a través de la programación y la robótica.
  • Adquirir nuevas estrategias en la búsqueda, ampliación y filtrado de información a través de las nuevas tecnologías y robótica.
  • Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
  • Mejorar la atención educativa del alumnado del centro.- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.
  • Estimular y contribuir al desarrollo de una personalidad equilibrada y a la mejor integración de este alumnado en el grupo.
  • Mejorar sus capacidades a través de la realización de actividades cooperativas de aula.

Actividades de aprendizaje previstas y temporalización:

En todas las sesiones la metodología será práctica y manipulativa, implicando a los alumnos y alumnas en cada una de las actividades, creando el material necesario, tomando decisiones y resolviendo los retos propuestos.

La temporalización sería la siguiente: 

PRIMER TRIMESTRESEGUNDO TRIMESTRETERCER TRIMESTRE
Presentación del Proyecto. Terminología y conceptos. Lenguaje de programación con tablets a través de code.org. Presentación y funcionamiento del robot Matatalab.Creación de un tapete de la localidad. Desplazamientos por el tapete con Matatalab (avances, retrocesos y giros).Retos. Creación de un tapete de Extremadura con los lugares más representativos y lanzamiento de retos para el robot Matatalab. Impresión 3D de obstáculos, metas, salidas, monumentos emblemáticos…Conocemos el robot Smart cutebot. Programación: laberintos, instrucciones repetidas, etc. Creatividad para que el alumnado elabore un recorrido con diferentes situaciones problemáticas.

Las actividades del proyecto tendrán alcance en toda la comunidad educativa porque supone un enfoque competencial, exige que todo el aprendizaje haya de traducirse en capacidades con las que los alumnos y alumnas puedan dar respuesta efectiva a las demandas que la sociedad plantea. Así mismo al ser un área interdisciplinar se trabajarán conceptos de todas las áreas: concepto espacial, lectoescritura, sentido artístico, etc.

Metodologías activas que se van a usar:

  • Trabajos individualizados donde los alumnos deben pensar como solucionar el problema propuesto en programación.
  • Tutoría entre iguales, se llevarán a cabo para ayudar a manejar los robots a aquellos compañeros que muestran mayor dificultad.
  • Flipped classroom, en algunas actividades de robótica y programación donde los alumnos propondrán los retos que deben superar los demás así como el maestro programando los robots.
  • Gamificación que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Se trabajará tanto en robótica como en programación. 

Uso de tecnologías

Para llevar a cabo este proyecto utilizaremos varias herramientas tanto de hardware como de software:

  • Robótica: robots de suelo Matatalab y Smar cutebot. Además, construiremos obstáculos que imprimiremos con la impresora 3D, al igual que los diferentes monumentos de nuestra comunidad que utilicemos para la creación del tapete. El centro cuenta con los dos robots anteriormente mencionados, pero la impresora 3D la adquiriremos con la dotación que recibamos para este proyecto.
  • Programación: trabajaremos con la web code.org en la pizarra digital y en las tablets individuales de cada alumno/a.

La evaluación de la actividad se realizará en tres momentos:

  • Evaluación inicial para determinar el punto de partida.
  • Evaluación Continua: de actividades, participantes, alumnos…en reuniones periódicas para detectar aquellos aspectos que pudieran requerir modificaciones para tomar decisiones de mejora sobre el proceso de manera inmediata.
  • Evaluación final, con un análisis de todo el proyecto y evolución del alumnado, para comprobar la consecución de los objetivos.

Conocemos Smart Cutebot

  1. Título de la actividad:  "Conocemos Smart Cutebot".    2. Descripción de la actividad.  Con estas actividades cumplimos con l...